Il 2022 di League of Legends: le novità per l’anno nuovo

Il 2022 di League of Legends: le novità per l’anno nuovo
© foto di Riot Games
sabato 18 dicembre 2021, 17:07Editoriale
di Francesco Lombardo
Dopo gli ingenti cambiamenti già operativi nella pre-season Riot Games ha identificato altre potenzialità novità per il 2022.

Uno dei segreti del successo di League of Legends è senza dubbio l’attenzione al proprio gioco grazie in particolare a un team di bilanciamento che cerca di proporre ai propri utenti tanti più o meno piccoli aggiustamenti che vadano a rendere migliore l’esperienza di gioco senza stravolgerla. In particolare negli ultimi giorni a parlare è stato il Lead Gameplay Designer Bryan “CatchesAxes” Salvatore, rivelando i piani a breve e lungo termine per l’intero 2022 dopo che le grandi e importanti novità hanno già “toccato” la Landa da metà novembre con la pre-season.

I piani iniziali di Riot sono rivolti ai due nuovi draghi, in particolare al Chemtech, il cui impatto sul gameplay è ritenuto eccessivamente significativo e senza possibilità di counter-play. Già nella prima patch dell’anno, la 12.1, Riot aggiungerà delle piante specifiche mirate ad aiutare il team a mantenere comunque il controllo della propria giungla, in particolare con le già conosciute Scryer’s Bloom che permetteranno di ottenere visione senza l’utilizzo costante e oltremodo stressante di lumi di controllo. 

Sotto osservazione anche gli oggetti da combattimento per i campioni che utilizzano danno fisico, in particolare per quelli che occupano la corsia superiore o la giungla. La Sterak’s Gage, così come la Malmortius e la Danzatrice Fantasma, due oggetti ormai sub-ottimali e quasi mai utilizzati, saranno rivalutati dal team di bilanciamento per capire come possano essere modificati e offrire una più vasta libertà di scelta ai giocatori.

Libertà di scelta che invece è stata totalmente azzerata da Riot per gli utilizzatori del teleport. Come abbiamo già osservato sul PBE, il Teleport ha subito un’importante modifica che non permette ai giocatori di utilizzarlo su lumi, minion e altre “figure” nei primi 14 minuti di gioco. In questo lasso di tempo, che corrisponde con l’early game di una partita, il Teleport potrà essere utilizzato solamente sulle Torri, costringendo di fatto gli utenti a usarlo esclusivamente per tornare in corsia, e quindi in fase difensiva, e non più per proiettarsi su altre corsie in fase offensiva creando superiorità numerica. "Il nostro obiettivo è limitare l'influenza del Teleport nelle fasi di inizio partita ed eliminare alcuni casi limite problematici, pur mantenendo la sua capacità di stabilizzare le corsie perdenti, consentire il sidelaning da metà a fine partita e creare opportunità per i flank", ha affermato Axes.

Sotto osservazione anche il danno “burst”, ovvero l’enorme danno che alcuni campioni grazie ad abilità od oggetti riescono a infliggere in pochissimo tempo, a volte meno di un secondo. "Siamo ancora all'inizio di questa indagine, ma la nostra convinzione attuale è che le uccisioni a raffica avvengano troppo rapidamente e troppo spesso", ha detto Axes. Gli sviluppatori stanno prendendo in considerazione varie opzioni su come ridurre l'entità del danno a raffica tra campioni di più classi e si stanno concentrando sugli effetti da metà a fine partita, in particolare sul danno degli assassini. Nonostante siano loro i primi obiettivi sotto la lente di ingrandimento, Axes si è assicurato che nessuna specifica classe di campioni venisse eliminata e che il modus operandi di "colpire con un solo colpo" un nemico non sia rimossa del tutto.

Infine Riot Axes ha parlato della guarigione e del “sustain”, probabilmente uno degli aspetti del gioco più complicati da bilanciare con il rischio, dopo ogni modifica, di rendere questa meccanica troppo forte o troppo debole. D’altronde però lo abbiamo visto anche ai Worlds 2021 quale fosse la situazione e questa pre-season 2022 non sembra aver cambiato di molto l’andazzo, soprattutto se si parla di oggetti come la Moonstone Renewer in mano a campioni come Yuumi e Soraka. Il team internamente non crede che la guarigione e il sustain concessi tramite oggetti e rune siano in uno stato equilibrato nonostante i numerosi cambiamenti implementati durante l'anno, con Axes che ha ammesso che la situazione attuale è lontana da quella in cui il gioco dovrebbe trovarsi. Tuttavia i danni “burst” e il “sustain” sono due meccaniche innegabilmente legate tra loro e che devono pertanto andare a braccetto: finché non sarà finalizzata una, sarà difficile bilanciare l’altra.