WIG, M. Romanini: "L'uguaglianza di genere target fondamentale"

WIG, M. Romanini: "L'uguaglianza di genere target fondamentale"
venerdì 12 novembre 2021, 13:30Interviste
di Matteo Mattei
Le parole di Micaela Romanini di Women in Games Italia.

Si è tenuto presso il Museo del Videogioco VIGAMUS a Roma, l'incontro dal titolo "Taking Gaming to the Next Level". Una panoramica dell'industria del videogioco in Svizzera e in Italia, con le sue opportunità e sfide. Tra i relatori e padrona di casa, Micaela Romanini di Women in Games Italia ha riportato dati significanti e criticità nel panorama della opportunità di genere.

Il pensiero di Micaela Romanini riportato nel convegno di ieri: "Secondo quanto emerso dallo studio Game developer distribution worldwide 2014-2019 by gender, le donne rappresentano il 24% della forza lavoro nello sviluppo di videogiochi, con una percentuale maschile del 71% e un dato relativo al transgender o non specificato del 5%, mentre la percentuale delle donne impiegate nel settore in Europa sarebbe solamente del 20,38% (ISFE ed EGDF). Le cause di tale gender gap vanno ricercate nella trasmissione di stereotipi culturali che, dall’infanzia, vengono perpetrati nella scelta del percorso universitario e nell’accesso al mondo del lavoro: lo studio di Unicef mostra che, se il numero di adolescenti che gioca è rappresentato dal 54% da ragazzi e dal 46% da ragazze, quando si chiede a questi adolescenti se sono interessati a creare videogiochi, il divario sale, con il 68% dei ragazzi che risponde positivamente, contro il 32% delle ragazze, mentre la percentuale di uomini impiegata nel settore arriva a contare il 76% (24% le donne). 

In termini di rappresentazione di genere nell’industria del gaming, nonostante molto sia cambiato negli ultimi anni - all’E3 del 2020, gran parte dei videogiocatori non si sentirebbe ancora rappresentato. Il Gamer Sentiment Study on Diversity & Inclusion pubblicato da Newzoo nel 2020 ha mostrato come il 45% dei giocatori intervistati abbia affermato di non giocare determinati titoli perché non creati per loro, non adatti e non rappresentativi della propria identità. Tale pensiero va poi inevitabilmente ad influenzare anche gli studi di queste minoranze, compresa la questione di genere, e di conseguenza, le carriere delle future generazioni. 

Con solo la metà delle ragazze che si laureano con un diploma STEM nell'UE, è particolarmente importante valutare cosa si può fare specificamente in termini di partecipazione delle ragazze nel campo delle scienze fisiche, della tecnologia, ingegneria e matematica (STEM). Una ricerca dell'Università del Surrey della Prof.ssa Anesa Hosein afferma che le ragazze (13-14 anni) che giocano più di nove ore a settimana ai videogiochi hanno 3,3 volte più probabilità di studiare discipline STEM.

L’attenzione dedicata all’inclusione nei settori STEM e dell’intrattenimento permette di immaginare un futuro molto positivo per il nostro settore. Con Women in Games e Women in Games Italia, pensiamo che con la diffusione di movimenti globali come il #MeToo e Black Lives Matter, le lotte per riconoscimenti dei diritti delle comunità LGTBQI+ e le difficoltà dettate dalla situazione storica delle pandemia di COVID-19 stiano rafforzando nuovi modelli culturali e sociali. Come organizzazione siamo attivamente impegnati in una serie di iniziative per contrastare la discriminazione e le disuguaglianze che le donne fronteggiano sul posto di lavoro e online, insieme a partner e enti di tutte le estrazioni. La tematica dell’inclusione di genere pervade ogni attività, dal sistema scolastico alle opportunità professionali, e grazie al lavoro portato avanti dalle Nazioni Unite e dall’Unione Europea con l’Agenda 2030 e gli SDGs Sustainable Development Goals obiettivi sostenibili, l’uguaglianza di genere è oggi sostenuto come target fondamentale per raggiungere una società e un’economia sostenibili".