Mid-Season Invitational 2022: La Riot Games fa luce sul problema di Ping

Mid-Season Invitational 2022: La Riot Games fa luce sul problema di Ping
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martedì 17 maggio 2022, 21:00eSports
di Matteo Iovane
fonte Riot Games

Dopo il problema di latenza riscontrato durante il Mid-Season Invitational (MSI) 2022 che ha visto coinvolta la squadra del LPL Royal Never Give Up. La Riot Games ha voluto fare chiarezza spiegando come funziona il sistema di ping artificiale di quest'anno e perché il sistema non ha funzionato come previsto durante la fase a gironi.

 “Negli ultimi giorni, il team tecnico di Riot Esports ha risolto una serie di problemi tecnici relativi a uno strumento che utilizziamo per equalizzare i valori di ping tra i nostri concorrenti locali e remoti per l'evento Mid-Season Invitational 2022 (MSI).

Il primo problema è stato un bug riscontrato in un software chiamato Latency Service Tool, configurato per regolare la latenza (ping) a 35 ms per tutti i giocatori che partecipano all'evento. Il bug si è manifestato come un eccesso di ping per i giocatori della sede di Busan, in Corea: il loro ping effettivo era superiore ai 35 ms visualizzati sui loro schermi. In effetti, mentre i giocatori in Cina giocavano con un ping di 35 ms, il ping dei giocatori di Busan era più alto. Purtroppo il problema non è stato scoperto prima dell'inizio dell'evento. Il motivo per cui non lo abbiamo scoperto prima è che la causa del problema era un bug del codice che calcolava male la latenza, il che significava che anche i valori nei nostri registri erano sbagliati. Di conseguenza, il nostro monitoraggio continuo e i test pre-evento mostravano che tutto funzionava correttamente, anche se non era così.

Il 13 maggio siamo riusciti ad applicare una modifica alla configurazione del Latency Service Tool per risolvere il problema. Dato che l'ambiente di rete sfavoriva i giocatori della sede di Busan applicando una latenza eccessiva, abbiamo preso la difficile ma necessaria decisione di rigiocare le tre partite del Gruppo B in cui i livelli di ping non erano alla pari.

Un effetto collaterale della correzione del 13 maggio è stato un problema visivo per cui il ping visualizzato sugli schermi dei giocatori a Busan non era corretto, in quanto era inferiore al ping reale corretto. Di conseguenza, quando abbiamo trasmesso lo schermo di un giocatore, abbiamo mostrato questo valore di ping erroneamente più basso e, poiché non abbiamo comunicato in modo proattivo questa discrepanza visiva, gli spettatori hanno comprensibilmente creduto che i giocatori nella sede stessero giocando con un ping più basso di quello reale”.