Ecco un primo video gameplay del gioco di lotta di League of Legends, Project L

Ecco un primo video gameplay del gioco di lotta di League of Legends, Project L
© foto di Riot Games
lunedì 22 novembre 2021, 10:13News
di Matteo Ghiloni
fonte Dotesports.com
Project L è ancora lontano dalla sua pubblicazione ma gli sviluppatori sono entusiasti di condividere con noi video gameplay e dettagli del gioco.

Riot Games è stata piuttosto riservata riguardo al suo gioco di combattimento senza nome, Project L, che è in sviluppo da diversi anni. La produzione del gioco sembra scaldarsi, tuttavia, con le figure di spicco della community di giochi di combattimento (FGC), i fondatori dell'Evo Championship e i responsabili del progetto Project L Tom e Tony Cannon sono pronti a "reintrodurre" il gioco ai fan. Originariamente rivelato all'Evo 2019, Project L è ancora "troppo lontano" per una data di uscita ufficiale, ma il team è pronto a condividere più gameplay e approfondimenti su come stanno costruendo il gioco come combattente 2D basato sull'assistenza. I giocatori controlleranno due diversi campioni del mondo di Runeterra, utilizzando meccanismi familiari ma unici di tag-in e assistenza per aggiungere più livelli ai fondamenti del gioco di combattimento di un giocatore e al rapido processo decisionale.

L'obiettivo del combattimento principale è fornire una solida base per i giocatori, aggiungendo meccaniche di gioco che consentiranno ai fan di dettare quanto creativi vogliono essere in combattimento. Per seguire questo approccio, Project L "abbraccerà" uno stile di controllo che è facile da imparare e imparare ma ha abbastanza profondità per fornire ai giocatori dedicati un sacco di livelli da staccare e padroneggiare. "Una delle delizie dei giochi di combattimento è vedere i migliori giocatori muoversi e combattere in un modo che è stimolante e distinto dai giocatori meno abili", ha detto Tom Cannon. "Vogliamo fissare quel vertice ambizioso e costruire una curva di difficoltà in costante aumento per arrivarci". Oppure, come dice Canon in termini più semplici: "Non si tratta di costruire un gioco in cui i nuovi giocatori hanno la possibilità di battere i professionisti. Si tratta di sbloccare il divertimento a tutti i livelli di abilità".

Parte di ciò che serve nella progettazione di un campione per il titolo è prendere le loro mosse e abilità iconiche da League of Legends e altri media, quindi lavorare per adattarle alla base di un gioco di combattimento. Per Project L, questo significa anche progettarli in un modo che permetta ai giocatori di avere flessibilità nel modo in cui possono usare ogni personaggio. Questo approccio si ottiene centrando il design di un campione su elementi fondamentali, come la capacità di Ekko di manipolare il tempo per capovolgere una situazione a suo vantaggio. Usando questa idea, Ekko può creare immagini residue quando usa determinate mosse, che può poi riavvolgere in qualsiasi momento in una piccola finestra di tempo. Questo gli dà un modo potente per mescolare combo, uscire da situazioni che normalmente potrebbero comportare un impegno eccessivo e altro ancora. Ha anche la sua classica granata Timewinder, che può essere lanciata a distanza e rallenterà i movimenti degli avversari per alcuni secondi al momento del contatto.

Nel complesso, questo kit dimostra l'approccio dello sviluppatore al Progetto L, che consiste nel dare a ciascuna abilità un "ruolo primario", pur offrendo ai giocatori molti modi per utilizzare quelle mosse come utilità in altri modi non primari. Per concludere il discorso sulla fondazione di Project L, i fratelli Cannon sono entrati più nel dettaglio sul netcode del gioco e sulle aree online generali, in cui Riot e il team stanno "investendo molto".

Usando l'ultimo anno e il cambiamento delle competizioni online nell'FGC come esempio, Cannon ha confermato che l'infrastruttura online di Project L è stata progettata da zero in modo che il gioco online fornisse un'emulazione quasi perfetta del gioco offline in tutti gli aspetti. Non solo i fratelli Cannon sono esperti in questo campo, avendo sviluppato in passato il programma rollback netcode GGPO, ma Project L sta anche prendendo elementi chiave da altri titoli Riot e utilizzerà Riot Direct, il servizio di rete interno di Riot, per connettere direttamente giocatori e minimizzare la latenza.

Inoltre, se l'Internet del tuo avversario perde fotogrammi o riscontra problemi, questo metodo avrà un impatto solo su di loro, consentendo al tempo stesso di continuare a giocare nel modo più fluido possibile in tali condizioni. Questo metodo di monitoraggio cercherà anche di ridurre al minimo la rabbia che abbandona poiché avrà la capacità di determinare chi ha lasciato la lobby, nominare un vincitore definitivo e colpire l'uscita con una penalità in sequenza.

"Stiamo prendendo molto sul serio il netplay per Project L", ha detto Tony Cannon. "È il modo principale in cui testiamo il gioco internamente e lavoriamo ogni giorno per assicurarci che sia in perfetta forma per l'eventuale uscita". Per concludere la presentazione, Tom ha ribadito ancora una volta che il gioco è ancora nelle prime fasi di ricerca e sviluppo, il che significa che i fan dovranno probabilmente aspettare ancora un po' prima che il gioco sia effettivamente pronto per essere testato in un'istanza alpha o beta. Tuttavia, il team di Project L non "abbatterà" la comunicazione dopo questo aggiornamento e si sforzerà invece di tenere aggiornati i fan quando gli sviluppatori hanno grandi novità da condividere